Teemu Kammonen

Kuoleman viihteestä

  • Kuvakaappaus Grand Theft Auto -sarjan viidennestä pelistä. Kuva: Rockstar
    Kuvakaappaus Grand Theft Auto -sarjan viidennestä pelistä. Kuva: Rockstar

Viikolla julkaistu Grand Theft Auto herätti jälleen keskustelun videopelien väkivallasta. Tappaminen, toisen vahingoittaminen ja kuolema ovat lähes pääroolissa tässä 200 miljoonaa maksaneessa ja yli miljardilla myyneessä hitissä.

Harvalle on uutta, että kuolema ja tappaminen ovat läsnä lähes kaikessa pelaamisessa. Miksi?

On aloitettava huomiolla, että tätä nykyä videopelien suurin kuluttajaryhmä eivät suinkaan ole lapset, vaan aikuiset ihmiset. Erilaisia pikkuruisia älypelejä tietokoneella, kännykällä ja pädeillään pelaavat eniten keski-ikäiset naiset. GTA:n kaltaisia suurpelejä taas pelaavat kolmikymppiset miehet. Lapsia suojellaan pelien haitallisilta sisällöiltä lailla.

Tämä alkuun siksi, ettei keskustelu harhautuisi väärille urille. Emmehän näytä Saw-elokuvia tai pehmopornoa lapsille, joten miksi olettaisimme lasten kuluttavan K-18-pelejä.


Mekaniikka, estetiikka ja kerronta

Sitten itse asiaan ja teoriaan. Niin sanottu ludologinen näkökulma määrittelee pelin todellisuudesta irrallaan olevaksi ajaksi ja tilaksi, jossa pelaajalle annetaan tavoite ja sen tavoitteen eteen asetetaan esteitä. Tämä yksinkertainen määritelmä sisältää hurjan joukon pelejä pasianssista Grand Theft Autoon.

Pasianssissa tavoite on korttipakan järjestely maittain numerojärjestykseen ja este pakan satunnainen järjestys. GTA:n maailma ja esteet ovat monimutkaisia interaktiivisia tarinoita.

Yhteistä peleille on se, että niiden tekijät määrittelevät kaiken: tavoitteet, rajat, esteet ja estetiikan. Nämä yhdessä luovat virtuaalisen tilan, jossa pätevät pelimaailman säännöt alusta loppuun.

Yksinkertaisimmillaan peli on siis simulaatio sen omista säännöistä.


Syyttäkää 1970-lukua

Väkivaltaa kuvaavissa peleissä tappaminen on jokseenkin normi. Itse asiassa suurimassa osassa peleistä tappaminen on jokseenkin normi. Jopa HayDayssa ja FarmVillessä teurastetaan eläimiä resursseiksi.

Vaikka surman estetiikka, kerronta ja mekaniikka eroavat maatilapeleissä valtavasti varsinaisista väkivaltapelistä, elementti on aina läsnä: vastustajan kuolema poistaa esteen, mahdollistaa toiminnan tai hyödyttää muulla tavalla pelaajaa.

Tyypillisimmän peliväkivallan voi juontaa 1970-luvulla keksittyihin Dungeons and Dragons -tyyppisiin paperiroolipeleihin, joissa taistelu pelkistettiin pisteiksi, tilastoiksi ja nopan heittelyiksi.

Yksinkertaisimmillaan pelissä pelaajan hahmolle ja hänen eteensä tuleville annetaan joukko hitpointteja eli osumapisteitä, joiden verran hahmo kykenee ottamaan vastaan iskuja. Kun pisteet loppuvat, pelaaja kuolee. Kliinistä ja tuttua esimerkiksi Doomista, Nethackista sekä tuoreesta GTA:sta.

Käytännössä hitpointteihin perustuva kuolema ja tuho luovat pelimekaniikan, jossa peli muuttuu pelaajalle oman kuoleman välttelyksi.

Suurin osa digitaalisista peleistä noudattelee tätä kaavaa: pelintekijä heittää pelaajan eteen eri tavoin käyttäytyviä olioita, joiden tavoite on poistaa pelaajalta osumapisteet; pelaajan tavoite on selvitä kenttä päästä päähän edes yksi osumapiste hahmolomakkeella. Tavoitteen saavuttaminen useimmiten tarkoittaa esteiden poistamista väkivaltaisesti. Assasin's Creed, Call of Duty, GTA, Fable, Hitman, Nethack, Manhunt, Doom, Halo, Super Mario...


Miksi tapamme?

Monisyisemmäksi peliväkivalta muuttuu, kun mukaan lisätään kerronta. Moni kohahti kymmenen vuotta sitten, kun GTA:n takana oleva Rockstar julkaisi pelin nimeltä Manhunt.

Mekaniikaltaan aika perinteisessä putkijuoksussa pelaajan tavoitteeksi annetaan surmata eteen osuvat viholliset mahdollisimman raa'asti. Mitä ikävämpi kuolema sitä enemmän pisteitä. Pelaaja pakotetaan raakuuksiin paitsi mekaniikalla myös kerronnalla: taustatarinaa ohjaa kaiken videolle tallentava nilkki, joka haluaa katsella pelaajan harjoittamaa väkivaltaa.

Manhunt on kiinnostava tutkielma peliväkivallasta paitsi tarinansa myös valtasuhteidensa puolesta. Pelaaja nimittäin sopeutuu nopeasti virtuaalimaailmaan ja sen sääntöihin. Peli kun ei yksinkertaisesti etene ilman pelaajan pelimaailmassa harjoittamaa aktiivista väkivaltaa. Valta valintaan on pelaajalla. Joko surmaa tai poistuu pelistä.

Jännä kyllä, samaa mekaniikkaa käyttää lopulta myös Super Marion ja Sonicin kaltaiset peliklassikot. Pomppimalla mahdollisimman monen ötökän päälle saa parhaat pisteet. Joskin väkivallan kerronnallinen ja esteettinen tyyli ovatkin hyvin erilaisia.

Lähes päinvastainen lähestyminen nähdään Hitman-sarjassa, jossa pelaajaa rangaistaan liiallisesta väkivallasta. Päähahmo on palkkamurhaaja, jonka tavoite on surmata vain määritellyt kohteet. Tarinassa voitokkain salamurhaaja on sellainen, joka ei jätä jälkiä. Pistemekaniikka rohkaisee pelaajaa välttämään turhia kuolonuhreja.


Tarina oikeuttaa

Pelien väkivaltakuvauksissa kohdistaisin merkittävimmän kritiikin väkivallan oikeutukseen kerronnallisin keinoin.

Fable-sarjan tuoreimmassa pelaajan ohjaama sankari niittää ketoon erilaisia olioita, hyviä tai pahoja, oikeutuksista ehkä perinteisimmällä: Albionin valtakuntaa uhkaa synkkä varjo ja se torjutaan miekalla sekä loitsulla. Tämä tarina käytännössä vaatii harjoittelemaan väkivaltaa, jotta päätöstaistossa voi onnistua. Tuttu tarina jo Raamatusta ja lastensaduista.

Assasin's Creedeissä kerronta on jo monisyisempää. Peli sijoittuu maailmaan, josta siirrytään pelihahmon muistoista löytyvään uuteen virtuaalimaailmaan. Tässä kerronnassa väkivalta on suurelta osin jo tapahtunut ja pelihahmo ainoastaan muistelee tuota tapahtunutta. Virtuaaliväkivalta on myös virtuaalimaailmalle virtuaalista, joskin ainoa keino saavuttaa pelihahmon tavoite kerätä lisää tietoa historiasta. Ekstrajännää.

Forbesin Erik Kain kuvaa kiinnostavalla tavalla uuden GTA:n kidutuskohtausta yhteiskunnalliseksi, kidutuksenvastaiseksi satiiriksi. Allekirjoitan näkemyksen. Kainin pääpointti on se, että kidutus poikkeaa mekaniikaltaan kovin pelin normaalista väkivallasta, joka kohdistuu vastustajiin ja jopa sivullisiin. Kidutuskohtaus on pakollinen osa juonta, joten sitä pitää tarkastella nimenomaan kerronnan kautta. Tässä mielessä akti ei eroa esimerkiksi 24-televisiosarjan kidutuskohtauksista.

 GTA:n juonen välissä tapahtuva väkivalta ja huono liikennekäyttäytyminen kuitenkin perustellaan äärimmäisen huonosti. Sivullisen yli ajaminen on haitallista vain, kun poliisi sattuu näkemään. Tosin pelihahmot kyllä kommentoivat pelaajan tekemisiä aktiivisesti. Osa hyväksyy kuolemantuottamukset ja osa ei.


Väkivaltaviihde on osa yhteiskuntaa

Pelin väkivaltaa voi verrata urheiluväkivaltaan esimerkiksi jääkiekossa. Jääkiekkopelin säännöt sallivat taklausten muodossa vastustajan toimintakyvyn heikentämisen, mutta rankaisee muista väkivallan muodoista. Tämä on pelimekaniikkaa. Peli ei kuitenkaan tapahdu vain sekuntikellon juostessa. Kiekkomatsin tarinan kannalta aivan yhtä oleellisia ovat pelitapahtumien ulkopuoliset väkivallanteot: tappelut ja niiden suhde joukkueen kokoonpanoon sekä henkiseen kestävyyteen.


Niin urheilu kuin videopelikään ei tapahdu yhteiskunnasta irrallaan. Kummallakin väkivallan viihdemuodolla on seurauksensa.

Ihminen on rakennettu niin, että väkivaltaiseen tilanteeseen joutuessa aggressiivisuus lisääntyy hetkellisesti. Tämä on kehon fyysinen reaktio, jolla ihminen pyrkii puolustamaan itseään. Eroa ei tee se, onko kohdattu väkivalta kuvitteellista tai todellista. Toistaiseksi tutkimuksissa ei ole löydetty seuraussuhdetta väkivaltaviihteen kulutuksen ja pidemmän ajan väkivaltaisen käyttäytymisen välille.

Totta on kuitenkin se, että ihminen on oppiva eläin. Kuvitteellinen tilanne opettaa näkijälleen ja kokijalleen mahdollisia ratkaisumalleja, joita osaamme noudattaa tosielämässä. Aika moni tietää, että valkosipuli ja vihkihopea ovat hyvä suoja vampyyreja vastaan ja parhaiten verenimijältä saa hengen pois lyömällä puukiila sydämeen. Erikoisjännää.

Piditkö tästä kirjoituksesta? Näytä se!

0Suosittele

Kukaan ei vielä ole suositellut tätä kirjoitusta.

NäytäPiilota kommentit (9 kommenttia)

Peri Ferio

. . . tässähän valmistaudutaan siihen, mitä tuleman pitää.(?)

Käyttäjän veikkonen kuva
Veikko Sorvaniemi

"Toistaiseksi tutkimuksissa ei ole löydetty seuraussuhdetta väkivaltaviihteen kulutuksen ja pidemmän ajan väkivaltaisen käyttäytymisen välille"

Kirjoitan hieman samanlaista juttua mistä kirjoitit. En ole vielä kovin tarkasti lukenut tasutaaineistoa, mutta käsittääkseni sellainen yhteys on ilmennyt, että jo valmiiksi aggressiiviset pitävät enemmän aggressiivista peleistä. Tämä tavallaan on, jos paikkaansa pitää, hyvä asia, sillä peleihin pystynee purkamaan aggressiivisuutta.

Käyttäjän teemukammonen kuva
Teemu Kammonen

Tutkin asiaa aikoinaan toisessa työpaikassa ja muistelen muutamaakin tutkimusta aggressiivisten ihmisten hakeutumisesta aggressiivisen viihteen pariin.

Käyttäjän MargaretaBlafield kuva
Margareta Blåfield

"Ihminen on rakennettu niin, että väkivaltaiseen tilanteeseen joutuessa aggressiivisuus lisääntyy hetkellisesti. Tämä on kehon fyysinen reaktio, jolla ihminen pyrkii puolustamaan itseään."
Mitä jos poliisitkin reagoisi tällä tavalla?

Elias Paatos

Niin Poliisi reagoikin. Poliisin ammattitaitoon toivottavasti kuuluu sen agressiivisuuden hallinta.

Itse asiassa aggressiivisuuden hallinta kuuluu meidän kaikkien jokapäiväisiin taitoihin. Valitettavasti on olemassa pieni joukko erittäin vaarallisia ihimisiä, jotka eivät kykene itsehillintään.

Käyttäjän MargaretaBlafield kuva
Margareta Blåfield

Poliisin koulutukseen pyrkijät kaiketi testataan tämän ominaisuuden suhteen.
Ihmiset reagoivat väkivaltaan eri tavoin; toiset reagoivat agressiivisuudella, toiset pelolla, joka aiheuttaa pakoreaktion, jotkut lamaantuvat, jotkut kuten poliisenkin kuuluisi, suhtautuvat viilipyttyinä pystyen usein rauhoittamaan riehujat.
Kyse ei ole vain oman reaktion hillitsemisestä, vaan siitä ettei adrenaalinia erittävää agressiivista reaktioa tapahdu.
Olen myös tavannut agressivisesti reagoivia poliisejä, joilla käytös nippa nappa on pysynyt hallinnassa. Mutta heitä nykyisin tapaa harvemmin, ilmeisesti pätevän koulutuksen ansiosta.

Heikki Hjulgren

Ehkä väkivaltainen viihde voi korreloida jossain määrin väkivaltaista käyttäytymistä, mutta suoranaiseen kausaalisuuten on mielestäni täysin mahdoton uskoa. Tämä siksi että jo pelkästään pelaajien määrä suhteessa poliisin raportoimiin väkivaltaisiin tilanteisiin ei täsmää mitenkään. Minulla oli jo pienestä pojasta asti Nintendo, eikä minulla ole vieläkään ollut mitään tarvetta tai halua hyppiä kilpikonnien päälle:)

Käyttäjän perttupulkkinen kuva
Perttu Pulkkinen

Kuoleman viihteeseen epäsuorasti liittyen: on kuolettavan epäviihdyttävää yrittää upottaa videota youtubesta blogiinsa aivan youtuben upotusohjeen mukaan (valmis iframekoodi, minkä youtube antaa ja se editorin kooditilassa [= editori pois käytöstä] liitetään blogiin) ja tallentaa se ja todeta ettei toimi! Tai aivan hämärästi 'muka-tallentuu' ja sitten kuitenkin häippää jne jne.

Voisitko hyvä Teemu vastata kuolettavan viihdyttävästi tähän, ennenkuin hermot menee ja alan pureksia kynsiä :-)

kts. http://perttupulkkinen.vapaavuoro.uusisuomi.fi/kul...

Käyttäjän MargaretaBlafield kuva
Margareta Blåfield

Luulen että monelle väkivaltapelaajien regointitapa väkivaltaan muuttuu pelaamisen myötä. Se voi toimia luontaisen pelkoa tai agressiivisuutta ja adrenaliinin eritystä aiheuttavan reaktion poisehdollistajana.
Jotka eivät todellisessakaan sodassa reagoi sen kumemmin tappamiseen.

Mainos

Netin kootut tarjoukset ja alennukset